Comment nous avons créé un jeu de ferme dans Genshin Impact
Et si vous pouviez créer un jeu de ferme dans l’un des RPGs les plus populaires au monde ?
C’est la question qui a lancé Garden Party. Pas “devrions-nous ?”, mais “pouvons-nous, et jusqu’où pouvons-nous aller ?” La réponse s’est avérée bien plus loin que ce que nous imaginions — et le chemin pour y arriver est une histoire qui mérite d’être racontée.
L’idée
Quand HoYoverse a lancé Miliastra Wonderland — la plateforme UGC intégrée à Genshin Impact qui permet aux créateurs de construire des stages de jeu personnalisés — nous avons immédiatement vu une opportunité. Des millions de joueurs étaient déjà dans l’écosystème Genshin. Ils avaient déjà le jeu installé. Et si nous pouvions leur offrir une expérience de jardinage cosy sans leur demander de télécharger quoi que ce soit de nouveau ?
Le genre des jeux cosy était en pleine explosion. Stardew Valley avait prouvé que les gens adorent planter, récolter et regarder les chiffres monter dans un cadre relaxant. Mais la plupart des options nécessitaient un achat séparé ou une nouvelle installation. Nous voulions retrouver les joueurs là où ils étaient déjà — à l’intérieur de Genshin Impact.
Nous nous sommes donc lancés dans la construction d’un jeu de simulation agricole complet qui fonctionne entièrement dans un stage de Genshin Impact. Pas de serveurs externes pour le gameplay. Pas de client séparé. Les joueurs ouvrent simplement Miliastra Wonderland via le Paimon Menu, trouvent notre stage et commencent à planter.
La contrainte qui a tout façonné
C’est ici que les choses deviennent intéressantes pour les développeurs.
Miliastra Wonderland utilise un système visuel de graphes de noeuds pour toute la logique du jeu. Chaque interaction, chaque calcul, chaque mécanique — tout doit être exprimé sous forme de noeuds connectés dans un éditeur visuel. Pensez aux Blueprints d’Unreal, mais avec des limites strictes. Il y a des plafonds sur le nombre de noeuds utilisables par graphe. On ne peut pas ajouter de la complexité indéfiniment.
Cette seule contrainte a façonné chacune de nos décisions de design.
Très tôt, nous avons réalisé que construire des graphes de noeuds à la main dans un éditeur visuel n’allait pas passer à l’échelle. Les graphes de mécaniques même simples faisaient des centaines de noeuds de profondeur, et déboguer des spaghettis visuels n’est l’idée de personne d’un bon moment. Alors nous avons construit quelque chose de peu conventionnel : un compilateur TypeScript vers graphes de noeuds que nous appelons Genshin-TS.
L’idée est simple. Nous écrivons la logique du jeu en TypeScript — du code lisible, testable et versionné. Puis notre compilateur transforme ce code au format visuel de graphes de noeuds que le moteur de Genshin peut exécuter. Cela signifie que nous bénéficions de tous les avantages d’un vrai langage de programmation (fonctions, boucles, vérification de types, tests) tout en produisant quelque chose que la plateforme peut exécuter.
Mais les limites de noeuds planent toujours au-dessus de nous. Chaque fonctionnalité a un budget. Vous voulez ajouter un système météo ? Il faut trouver des noeuds disponibles, ou optimiser autre chose pour faire de la place. C’est comme fabriquer des meubles dans un petit appartement — chaque pièce doit mériter sa surface au sol.
Cela nous a forcés à être impitoyables sur les priorités. Nous ne pouvions pas tout construire, alors il fallait construire les bonnes choses. Et honnêtement, le jeu en est meilleur.
D’une culture à une économie complète
La première version jouable de Garden Party avait exactement une culture et une zone de vente. On plantait, on attendait, on récoltait, on vendait. C’était tout le jeu.
Et les gens y ont joué. Ils ont vraiment aimé.
Cette validation précoce nous a donné la confiance de continuer à construire. Nous avons ajouté des mécaniques de croissance, puis un système d’arrosage à 5 niveaux qui accélère la croissance jusqu’à 32 fois la vitesse normale. Soudain, le jeu avait une boucle : planter, arroser, récolter, vendre, acheter plus de graines, recommencer. C’était satisfaisant de cette manière simple et addictive que les bons jeux de ferme maîtrisent si bien.
Puis sont venues les mutations — des bonus aléatoires qui transforment chaque récolte en un petit frisson. Une culture peut sortir Golden, ou Shiny, ou si vous avez vraiment de la chance, Luminous. Chaque mutation multiplie la valeur de vente, donc chaque récolte s’accompagne d’une petite poussée d’anticipation. Celle-ci sera-t-elle spéciale ?
Nous avons ensuite ajouté un système météo. Le jardin alterne entre soleil, pluie et neige, et la pluie et la neige peuvent déclencher leurs propres mutations sur les cultures — Wet, Chilled, et la rare mutation Frozen quand les deux se combinent. La météo a ajouté une dimension de timing et de stratégie que nous n’avions pas prévue à l’origine.
Les quêtes quotidiennes ont donné aux joueurs une raison de revenir. Un système de jalons leur a donné des objectifs à long terme. Une économie en jeu construite autour de la monnaie Clover a tout relié en une boucle de progression cohérente. Six types de cultures — Carrot, Berry, Sunsettia, Corn, Radish et Sweet Flower — chacune avec ses propres vitesses de croissance, prix et niches stratégiques.
Et tout cela fonctionne sur des graphes de noeuds, compilés depuis TypeScript, dans le moteur de jeu d’une autre entreprise. Parfois, nous avons encore du mal à croire que ça marche.
15 langues, un seul jardin
Genshin Impact est un jeu mondial. Ses joueurs parlent des dizaines de langues. Nous avons décidé tôt que si nous construisions sur une plateforme mondiale, notre jeu devait aussi parler la langue de tout le monde.
Nous avons construit un pipeline de traduction qui gère 637 chaînes dans 15 langues : anglais, japonais, chinois (simplifié et traditionnel), coréen, espagnol, français, allemand, russe, portugais, italien, thaï, vietnamien, indonésien et turc. Toutes supportées dès le premier jour.
Les défis techniques étaient réels. La largeur des caractères varie énormément entre les scripts CJK et les alphabets latins — un label qui tient parfaitement en anglais peut déborder en allemand ou paraître étrangement clairsemé en chinois. Les mises en page de l’UI devaient être suffisamment flexibles pour gérer tout cela avec élégance.
Mais chaque heure de travail en valait la peine. Les joueurs non anglophones remarquent quand un jeu supporte leur langue, et ils le disent haut et fort. Certains de nos membres de communauté les plus passionnés nous ont trouvés spécifiquement parce que Garden Party était disponible dans leur langue maternelle quand des jeux similaires ne l’étaient pas.
Ce que nous avons appris
Construire Garden Party nous a appris des leçons auxquelles nous ne nous attendions pas :
- Les contraintes engendrent la créativité. Les limites de noeuds des graphes semblent cauchemardesques, mais elles nous ont poussés vers un game design plus propre et plus ciblé. Quand on ne peut pas forcer une solution, on en trouve d’élégantes.
- Commencer petit et itérer. Notre première version avait une culture et une zone de vente. Les joueurs ont adoré. Nous n’avions pas besoin d’un jeu complet pour savoir si la boucle principale fonctionnait — il nous fallait juste la boucle principale.
- La localisation vaut le coup dès le premier jour. Ajouter des traductions après coup dans un jeu existant est pénible. Construire le pipeline tôt signifiait que chaque nouvelle fonctionnalité était automatiquement livrée en 15 langues.
- Construire dans l’écosystème d’un autre est un compromis. Nous avons accès à des millions de joueurs qui ont déjà Genshin Impact installé. En échange, nous sommes soumis aux mises à jour, aux limitations et aux changements de la plateforme que nous ne contrôlons pas. Ça en vaut la peine, mais il faut y aller les yeux ouverts.
- Les boucles de retour communautaire sont plus rapides qu’on ne le pense. Notre serveur Discord est devenu un canal de feedback instantané. Les joueurs signalent des bugs, suggèrent des fonctionnalités et testent des changements plus vite que n’importe quelle équipe QA. Quand vos joueurs peuvent vous joindre directement, la vitesse d’itération est remarquable.
La suite
Nous n’avons pas fini. Garden Party continue de grandir — plus de cultures, plus de fonctionnalités, plus de raisons de revenir au jardin. La communauté continue de nous surprendre par la façon dont elle joue, ce qu’elle demande et les utilisations créatives de mécaniques que nous n’avions jamais anticipées.
Si vous n’avez pas encore essayé Garden Party, il n’y a jamais eu de meilleur moment pour vous lancer. C’est gratuit, ça tourne dans Genshin Impact, et c’est disponible sur les serveurs America, Europe et Asia. Amenez vos amis — jusqu’à 4 joueurs peuvent cultiver ensemble en Co-op — et venez voir à quoi ressemble un jeu de ferme cosy quand il est construit à l’intérieur de l’un des plus grands RPGs de la planète.