Bagaimana Kami Membangun Game Bertani di Dalam Genshin Impact
Bagaimana kalau kamu bisa membangun game bertani di dalam salah satu RPG paling populer di dunia?
Itulah pertanyaan yang memulai Garden Party. Bukan “haruskah kita?”, tapi “bisakah kita, dan sejauh mana kita bisa melangkah?” Jawabannya ternyata jauh lebih jauh dari yang kami duga — dan perjalanan untuk sampai ke sini adalah cerita yang layak diceritakan.
Ide
Ketika HoYoverse meluncurkan Miliastra Wonderland — platform UGC bawaan Genshin Impact yang memungkinkan kreator membangun stage game kustom — kami langsung melihat peluang. Jutaan pemain sudah berada di ekosistem Genshin. Mereka sudah menginstal game-nya. Bagaimana kalau kami bisa memberikan mereka pengalaman bertani yang menyenangkan tanpa meminta mereka mengunduh apa pun yang baru?
Genre game santai sedang meledak. Stardew Valley telah membuktikan bahwa orang suka menanam, memanen, dan melihat angka naik di lingkungan yang santai. Tapi sebagian besar pilihan membutuhkan pembelian terpisah atau instalasi baru. Kami ingin menemui pemain di tempat mereka sudah berada — di dalam Genshin Impact itu sendiri.
Jadi kami mulai membangun game simulasi pertanian lengkap yang berjalan sepenuhnya di dalam stage Genshin Impact. Tanpa server eksternal untuk gameplay. Tanpa klien terpisah. Pemain cukup membuka Miliastra Wonderland melalui Paimon Menu, menemukan stage kami, dan mulai menanam.
Batasan yang Membentuk Segalanya
Di sinilah hal-hal menjadi menarik bagi para developer.
Miliastra Wonderland menggunakan sistem graf node visual untuk semua logika game. Setiap interaksi, setiap perhitungan, setiap mekanik — semuanya harus diekspresikan sebagai node yang terhubung di editor visual. Bayangkan Unreal Blueprints, tapi dengan batas yang ketat. Ada batasan jumlah node yang bisa digunakan per graf. Kamu tidak bisa terus menambah kompleksitas tanpa batas.
Satu batasan ini membentuk setiap keputusan desain yang kami buat.
Di awal, kami menyadari bahwa membangun graf node secara manual di editor visual tidak akan bisa di-scale. Graf untuk mekanik sederhana saja sudah ratusan node, dan men-debug spageti visual bukan ide menyenangkan bagi siapa pun. Jadi kami membangun sesuatu yang tidak konvensional: kompiler TypeScript ke graf node yang kami sebut Genshin-TS.
Idenya sederhana. Kami menulis logika game dalam TypeScript — kode yang mudah dibaca, bisa diuji, dan terkontrol versinya. Lalu kompiler kami mengubah kode tersebut ke format graf node visual yang bisa dijalankan oleh engine Genshin. Artinya kami mendapatkan semua keuntungan dari bahasa pemrograman nyata (fungsi, loop, pengecekan tipe, tes) sambil tetap menghasilkan sesuatu yang bisa dijalankan platform.
Tapi batasan node selalu mengintai. Setiap fitur punya anggaran. Mau menambahkan sistem cuaca? Kamu harus menemukan node yang tersisa, atau mengoptimalkan hal lain untuk membuat ruang. Seperti membuat furnitur di apartemen kecil — setiap potongan harus layak dengan luas yang ditempatinya.
Ini memaksa kami untuk tegas soal prioritas. Kami tidak bisa membangun semuanya, jadi kami harus membangun hal yang tepat. Dan jujur saja, game-nya jadi lebih baik karenanya.
Dari 1 Tanaman ke Ekonomi Penuh
Versi pertama Garden Party yang bisa dimainkan punya tepat satu tanaman dan satu zona penjualan. Kamu menanam, menunggu, memanen, menjual. Itu seluruh game-nya.
Dan orang-orang memainkannya. Mereka benar-benar menikmatinya.
Validasi awal itu memberi kami kepercayaan diri untuk terus membangun. Kami menambahkan mekanik pertumbuhan, lalu sistem penyiraman 5 level yang mempercepat pertumbuhan hingga 32 kali kecepatan normal. Tiba-tiba game punya loop: tanam, siram, panen, jual, beli lebih banyak benih, ulangi. Memuaskan dengan cara sederhana dan membuat ketagihan yang dikuasai game bertani yang bagus.
Lalu datanglah mutasi — bonus acak yang membuat setiap panen menjadi sensasi kecil. Tanaman mungkin keluar Golden, atau Shiny, atau kalau kamu benar-benar beruntung, Luminous. Setiap mutasi mengalikan nilai jual, jadi setiap panen membawa sedikit antisipasi. Apakah yang ini spesial?
Selanjutnya kami menambahkan sistem cuaca. Taman berganti antara cerah, hujan, dan bersalju, dan hujan serta salju bisa memicu mutasi sendiri pada tanaman — Wet, Chilled, dan mutasi langka Frozen ketika keduanya bergabung. Cuaca menambahkan dimensi timing dan strategi yang awalnya tidak kami rencanakan.
Quest harian memberi pemain alasan untuk kembali. Sistem milestone memberi mereka tujuan jangka panjang. Ekonomi dalam game yang dibangun di sekitar mata uang Clover mengikat semuanya menjadi loop progresi yang koheren. Enam jenis tanaman — Carrot, Berry, Sunsettia, Corn, Radish, dan Sweet Flower — masing-masing dengan kecepatan tumbuh, harga, dan ceruk strategis sendiri.
Dan semua ini berjalan di atas graf node, dikompilasi dari TypeScript, di dalam engine game orang lain. Kadang kami masih tidak percaya ini benar-benar berhasil.
15 Bahasa, Satu Taman
Genshin Impact adalah game global. Pemainnya berbicara puluhan bahasa. Kami memutuskan sejak awal bahwa jika kami membangun di dalam platform global, game kami juga harus berbicara bahasa semua orang.
Kami membangun pipeline terjemahan yang menangani 637 string dalam 15 bahasa: Inggris, Jepang, Tionghoa (Sederhana dan Tradisional), Korea, Spanyol, Prancis, Jerman, Rusia, Portugis, Italia, Thai, Vietnam, Indonesia, dan Turki. Semua didukung sejak hari pertama.
Tantangan teknis memang nyata. Lebar karakter bervariasi drastis antara skrip CJK dan alfabet Latin — label yang pas sempurna dalam bahasa Inggris mungkin meluap dalam bahasa Jerman atau terlihat aneh jarang dalam bahasa Tionghoa. Layout UI harus cukup fleksibel untuk menangani semuanya dengan elegan.
Tapi setiap jam kerja yang dicurahkan sepadan. Pemain non-Inggris memperhatikan ketika game mendukung bahasa mereka, dan mereka vokal tentang itu. Beberapa anggota komunitas kami yang paling antusias menemukan kami khusus karena Garden Party tersedia dalam bahasa ibu mereka ketika game serupa tidak.
Yang Kami Pelajari
Membangun Garden Party mengajarkan kami pelajaran yang tidak kami duga:
- Batasan melahirkan kreativitas. Batasan node dari graf node terdengar seperti mimpi buruk, tapi mereka mendorong kami menuju desain game yang lebih bersih dan terfokus. Ketika kamu tidak bisa memaksakan solusi, kamu menemukan yang elegan.
- Mulai kecil dan iterasi. Versi pertama kami punya satu tanaman dan zona penjualan. Pemain menyukainya. Kami tidak butuh game yang sepenuhnya jadi untuk tahu apakah loop inti bekerja — kami hanya butuh loop intinya.
- Lokalisasi sepadan sejak hari pertama. Menambahkan terjemahan ke game yang sudah ada itu menyakitkan. Membangun pipeline lebih awal berarti setiap fitur baru otomatis dirilis dalam 15 bahasa.
- Membangun di ekosistem orang lain adalah trade-off. Kami mendapat akses ke jutaan pemain yang sudah menginstal Genshin Impact. Sebagai gantinya, kami tunduk pada pembaruan, batasan, dan perubahan platform yang tidak bisa kami kendalikan. Itu sepadan, tapi kamu harus masuk dengan mata terbuka.
- Loop umpan balik komunitas lebih cepat dari yang kamu kira. Server Discord kami langsung menjadi kanal umpan balik. Pemain melaporkan bug, menyarankan fitur, dan menguji perubahan lebih cepat dari tim QA mana pun. Ketika pemainmu bisa menghubungimu langsung, kecepatan iterasi itu luar biasa.
Langkah Selanjutnya
Kami belum selesai. Garden Party terus tumbuh — lebih banyak tanaman, lebih banyak fitur, lebih banyak alasan untuk kembali ke taman. Komunitas terus mengejutkan kami dengan cara mereka bermain, apa yang mereka minta, dan cara kreatif mereka menggunakan mekanik yang tidak pernah kami antisipasi.
Kalau kamu belum mencoba Garden Party, tidak ada waktu yang lebih baik dari sekarang. Gratis, berjalan di dalam Genshin Impact, dan tersedia di server America, Europe, dan Asia. Ajak temanmu — hingga 4 pemain bisa bertani bersama dalam Co-op — dan lihat seperti apa game bertani yang nyaman ketika dibangun di dalam salah satu RPG terbesar di planet ini.