Como construímos um jogo de fazenda dentro de Genshin Impact
E se você pudesse construir um jogo de fazenda dentro de um dos RPGs mais populares do mundo?
Essa foi a pergunta que deu início ao Garden Party. Não “deveríamos?”, mas “podemos, e até onde podemos ir?” A resposta acabou sendo muito mais longe do que esperávamos — e a jornada até aqui é uma história que vale a pena contar.
A ideia
Quando a HoYoverse lançou o Miliastra Wonderland — a plataforma UGC integrada ao Genshin Impact que permite criadores construírem stages de jogo personalizados — imediatamente vimos uma oportunidade. Milhões de jogadores já estavam no ecossistema Genshin. Já tinham o jogo instalado. E se pudéssemos oferecer a eles uma experiência aconchegante de fazenda sem pedir que baixassem nada novo?
O gênero de jogos cozy estava explodindo. Stardew Valley havia provado que as pessoas adoram plantar, colher e ver os números subirem em um ambiente relaxante. Mas a maioria das opções exigia uma compra separada ou uma nova instalação. Nós queríamos encontrar os jogadores onde eles já estavam — dentro do próprio Genshin Impact.
Então nos propusemos a construir um jogo completo de simulação agrícola que roda inteiramente dentro de um stage de Genshin Impact. Sem servidores externos para gameplay. Sem cliente separado. Os jogadores simplesmente abrem o Miliastra Wonderland pelo Paimon Menu, encontram nosso stage e começam a plantar.
A restrição que moldou tudo
Aqui é onde as coisas ficam interessantes para os desenvolvedores.
Miliastra Wonderland usa um sistema visual de grafos de nós para toda a lógica do jogo. Toda interação, todo cálculo, toda mecânica — tudo precisa ser expresso como nós conectados em um editor visual. Pense em Unreal Blueprints, mas com limites rígidos. Há tetos para a quantidade de nós que você pode usar por grafo. Você não pode simplesmente adicionar complexidade indefinidamente.
Essa única restrição moldou cada decisão de design que tomamos.
Logo cedo, percebemos que construir grafos de nós manualmente em um editor visual não ia escalar. Os grafos de mecânicas até simples tinham centenas de nós de profundidade, e debugar espaguete visual não é a ideia de diversão de ninguém. Então construímos algo não convencional: um compilador de TypeScript para grafos de nós que chamamos de Genshin-TS.
A ideia é direta. Escrevemos a lógica do jogo em TypeScript — código legível, testável e versionado. Então nosso compilador transforma esse código no formato visual de grafos de nós que o motor do Genshin consegue executar. Isso significa que temos todos os benefícios de uma linguagem de programação real (funções, loops, verificação de tipos, testes) enquanto geramos algo que a plataforma consegue rodar.
Mas os limites de nós estão sempre à espreita. Cada funcionalidade tem um orçamento. Quer adicionar um sistema de clima? Precisa encontrar nós disponíveis ou otimizar outra coisa para abrir espaço. É como construir móveis em um apartamento minúsculo — cada peça precisa merecer seu espaço.
Isso nos forçou a ser implacáveis com as prioridades. Não podíamos construir tudo, então tínhamos que construir as coisas certas. E, honestamente, o jogo ficou melhor por isso.
De 1 cultivo a uma economia completa
A primeira versão jogável do Garden Party tinha exatamente um cultivo e uma zona de venda. Você plantava, esperava, colhia e vendia. Esse era o jogo inteiro.
E as pessoas jogaram. Elas realmente gostaram.
Essa validação inicial nos deu confiança para continuar construindo. Adicionamos mecânicas de crescimento, depois um sistema de irrigação com 5 níveis que acelera o crescimento em até 32 vezes a velocidade normal. De repente o jogo tinha um loop: plantar, regar, colher, vender, comprar mais sementes, repetir. Era satisfatório daquela forma simples e viciante que bons jogos de fazenda acertam em cheio.
Depois vieram as mutações — bônus aleatórios que transformam cada colheita em uma pequena emoção. Um cultivo pode sair Golden, ou Shiny, ou se você tiver muita sorte, Luminous. Cada mutação multiplica o valor de venda, então cada colheita carrega um toque de antecipação. Será que este vai ser especial?
Em seguida, adicionamos um sistema de clima. O jardim alterna entre ensolarado, chuvoso e nevado, e chuva e neve podem disparar suas próprias mutações nos cultivos — Wet, Chilled e a rara mutação Frozen quando ambos se combinam. O clima adicionou uma dimensão de timing e estratégia que não havíamos planejado originalmente.
Missões diárias deram aos jogadores um motivo para voltar. Um sistema de marcos deu a eles objetivos de longo prazo. Uma economia dentro do jogo construída ao redor da moeda Clover uniu tudo em um loop de progressão coerente. Seis tipos de cultivos — Carrot, Berry, Sunsettia, Corn, Radish e Sweet Flower — cada um com suas próprias velocidades de crescimento, preços e nichos estratégicos.
E tudo isso roda em grafos de nós, compilados a partir de TypeScript, dentro do motor de jogo de outra empresa. Às vezes ainda não conseguimos acreditar que funciona.
15 idiomas, um jardim
Genshin Impact é um jogo global. Seus jogadores falam dezenas de idiomas. Decidimos cedo que se estávamos construindo dentro de uma plataforma global, nosso jogo deveria falar o idioma de todos também.
Construímos um pipeline de tradução que lida com 637 strings em 15 idiomas: inglês, japonês, chinês (simplificado e tradicional), coreano, espanhol, francês, alemão, russo, português, italiano, tailandês, vietnamita, indonésio e turco. Todos suportados desde o primeiro dia.
Os desafios técnicos foram reais. A largura dos caracteres varia dramaticamente entre scripts CJK e alfabetos latinos — um rótulo que cabe perfeitamente em inglês pode transbordar em alemão ou parecer estranhamente esparso em chinês. Os layouts de UI precisavam ser flexíveis o suficiente para lidar com todos eles graciosamente.
Mas cada hora de trabalho valeu a pena. Jogadores que não falam inglês percebem quando um jogo suporta seu idioma, e fazem questão de dizer. Alguns dos nossos membros mais apaixonados da comunidade nos encontraram especificamente porque o Garden Party estava disponível no idioma nativo deles quando jogos similares não estavam.
O que aprendemos
Construir o Garden Party nos ensinou lições que não esperávamos:
- Restrições geram criatividade. Os limites de nós dos grafos parecem um pesadelo, mas nos empurraram para um design de jogo mais limpo e focado. Quando você não pode forçar uma solução, encontra soluções elegantes.
- Comece pequeno e itere. Nossa primeira versão tinha um cultivo e uma zona de venda. Os jogadores adoraram. Não precisávamos de um jogo completo para saber se o loop principal funcionava — só precisávamos do loop principal.
- Localização vale a pena desde o primeiro dia. Adicionar traduções a um jogo existente é doloroso. Construir o pipeline cedo significou que cada nova funcionalidade era automaticamente lançada em 15 idiomas.
- Construir no ecossistema de outro é uma troca. Temos acesso a milhões de jogadores que já têm Genshin Impact instalado. Em troca, estamos sujeitos a atualizações, limitações e mudanças da plataforma que não podemos controlar. Vale a pena, mas você precisa entrar de olhos abertos.
- Loops de feedback da comunidade são mais rápidos do que você imagina. Nosso servidor no Discord se tornou um canal de feedback instantâneo. Jogadores reportam bugs, sugerem funcionalidades e testam mudanças mais rápido do que qualquer equipe de QA. Quando seus jogadores podem te alcançar diretamente, a velocidade de iteração é notável.
O que vem por aí
Não terminamos. O Garden Party continua crescendo — mais cultivos, mais funcionalidades, mais razões para voltar ao jardim. A comunidade continua nos surpreendendo com a forma como jogam, o que pedem e as maneiras criativas como usam mecânicas que nunca antecipamos.
Se você ainda não experimentou o Garden Party, nunca houve melhor momento para entrar. É grátis, roda dentro de Genshin Impact e está disponível nos servidores de America, Europe e Asia. Traga seus amigos — até 4 jogadores podem cultivar juntos no Co-op — e venha ver como é um jogo de fazenda aconchegante construído dentro de um dos maiores RPGs do planeta.