Дневник Разработки Опубликовано 2026-02-20 · 6 min read

Как мы создали фермерскую игру внутри Genshin Impact

development behind-the-scenes miliastra genshin

Что, если бы вы могли создать фермерскую игру внутри одной из самых популярных RPG в мире?

Именно этот вопрос дал старт Garden Party. Не «стоит ли?», а «можем ли мы, и как далеко можно зайти?» Ответ оказался гораздо дальше, чем мы ожидали — и путь к нему сам по себе заслуживает рассказа.

Идея

Когда HoYoverse запустили Miliastra Wonderland — встроенную в Genshin Impact UGC-платформу, позволяющую создателям строить собственные игровые этапы — мы сразу увидели возможность. Миллионы игроков уже были в экосистеме Genshin. Игра у них уже была установлена. Что, если мы могли бы дать им уютный фермерский опыт, не прося ничего скачивать?

Жанр уютных игр переживал бурный рост. Stardew Valley доказала, что людям нравится сажать, собирать урожай и наблюдать, как растут цифры в расслабляющей обстановке. Но большинство вариантов требовали отдельной покупки или новой установки. Мы хотели встретить игроков там, где они уже были — внутри самой Genshin Impact.

Поэтому мы взялись за создание полноценного фермерского симулятора, работающего целиком внутри стейджа Genshin Impact. Никаких внешних серверов для геймплея. Никакого отдельного клиента. Игроки просто открывают Miliastra Wonderland через Paimon Menu, находят наш стейдж и начинают сажать.

Ограничение, которое определило всё

Вот тут становится интересно для разработчиков.

Miliastra Wonderland использует визуальную систему графов узлов для всей игровой логики. Каждое взаимодействие, каждое вычисление, каждая механика — всё должно быть выражено в виде связанных узлов в визуальном редакторе. Представьте себе Unreal Blueprints, но с жёсткими ограничениями. Есть лимит на количество узлов в каждом графе. Нельзя бесконечно наращивать сложность.

Это единственное ограничение определило каждое наше дизайнерское решение.

На ранних этапах мы поняли, что ручная сборка графов узлов в визуальном редакторе не масштабируется. Графы даже простых механик были сотни узлов глубиной, а отлаживать визуальную «лапшу» — удовольствие не для кого. Поэтому мы создали нечто необычное: компилятор из TypeScript в графы узлов, который мы назвали Genshin-TS.

Идея проста. Мы пишем игровую логику на TypeScript — читаемый, тестируемый код с контролем версий. Затем наш компилятор преобразует этот код в визуальный формат графов узлов, который может выполнять движок Genshin. Это значит, что мы получаем все преимущества настоящего языка программирования (функции, циклы, проверка типов, тесты), при этом на выходе — то, что платформа может запустить.

Но лимиты узлов всегда нависают. У каждой фичи есть бюджет. Хотите добавить систему погоды? Нужно найти свободные узлы или оптимизировать что-то другое, чтобы освободить место. Это как делать мебель в крошечной квартире — каждый предмет должен оправдать свою площадь.

Это заставило нас быть безжалостными в расстановке приоритетов. Мы не могли построить всё, поэтому должны были строить правильные вещи. И, честно говоря, игра от этого только выиграла.

От 1 культуры до полноценной экономики

Первая играбельная версия Garden Party имела ровно одну культуру и зону продажи. Вы сажали, ждали, собирали урожай и продавали. Вот и вся игра.

И люди играли. Им действительно нравилось.

Эта ранняя валидация дала нам уверенность продолжать. Мы добавили механики роста, затем систему полива с 5 уровнями, ускоряющую рост до 32 раз. Внезапно в игре появился цикл: сажай, поливай, собирай, продавай, покупай больше семян, повторяй. Это было приятно той простой, затягивающей удовлетворённостью, которую так хорошо создают лучшие фермерские игры.

Потом появились мутации — случайные бонусы, превращающие каждый урожай в маленький азарт. Культура может вырасти Golden, или Shiny, а если очень повезёт — Luminous. Каждая мутация умножает стоимость продажи, поэтому каждый сбор урожая сопровождается лёгким предвкушением. Будет ли этот особенным?

Дальше мы добавили систему погоды. Сад циклически проходит через солнечную, дождливую и снежную погоду, а дождь и снег могут вызывать свои мутации у культур — Wet, Chilled и редкая мутация Frozen, когда оба условия совпадают. Погода добавила измерение тайминга и стратегии, которого мы изначально не планировали.

Ежедневные квесты дали игрокам повод возвращаться. Система вех дала им долгосрочные цели. Внутриигровая экономика, построенная вокруг валюты Clover, связала всё в цельный цикл прогрессии. Шесть видов культур — Carrot, Berry, Sunsettia, Corn, Radish и Sweet Flower — каждая со своей скоростью роста, ценами и стратегическими нишами.

И всё это работает на графах узлов, скомпилированных из TypeScript, внутри чужого игрового движка. Иногда мы сами с трудом верим, что это работает.

15 языков, один сад

Genshin Impact — глобальная игра. Её игроки говорят на десятках языков. Мы рано решили: если мы строим внутри глобальной платформы, наша игра тоже должна говорить на языке каждого.

Мы создали пайплайн переводов, обрабатывающий 637 строк на 15 языках: английский, японский, китайский (упрощённый и традиционный), корейский, испанский, французский, немецкий, русский, португальский, итальянский, тайский, вьетнамский, индонезийский и турецкий. Все поддерживаются с первого дня.

Технические вызовы были настоящими. Ширина символов разительно отличается между CJK-скриптами и латиницей — надпись, идеально вписывающаяся на английском, может выходить за границы на немецком или выглядеть странно разреженной на китайском. UI-макеты должны были быть достаточно гибкими, чтобы изящно справляться со всеми вариантами.

Но каждый вложенный час себя оправдал. Неанглоязычные игроки замечают, когда игра поддерживает их язык, и они об этом говорят. Некоторые из наших самых преданных членов сообщества нашли нас именно потому, что Garden Party была доступна на их родном языке, когда похожие игры — нет.

Чему мы научились

Создание Garden Party преподнесло нам уроки, которых мы не ожидали:

  • Ограничения порождают креативность. Лимиты узлов в графах звучат как кошмар, но они подтолкнули нас к более чистому и сфокусированному геймдизайну. Когда нельзя решить проблему грубой силой, находишь элегантные решения.
  • Начинай с малого и итерируй. Наша первая версия имела одну культуру и зону продажи. Игрокам понравилось. Нам не нужна была полностью готовая игра, чтобы узнать, работает ли основной цикл — нужен был только сам основной цикл.
  • Локализация стоит усилий с первого дня. Встраивать переводы в уже существующую игру — мучение. Создав пайплайн на раннем этапе, мы обеспечили автоматическую доставку каждой новой функции на 15 языках.
  • Строительство в чужой экосистеме — это компромисс. Мы получаем доступ к миллионам игроков, у которых уже установлена Genshin Impact. Взамен мы подчиняемся обновлениям, ограничениям и изменениям платформы, которые не можем контролировать. Оно того стоит, но нужно входить с открытыми глазами.
  • Петли обратной связи от сообщества быстрее, чем кажется. Наш Discord-сервер мгновенно стал каналом обратной связи. Игроки сообщают о багах, предлагают функции и тестируют изменения быстрее любой QA-команды. Когда ваши игроки могут связаться с вами напрямую, скорость итерации поражает.

Что дальше

Мы не закончили. Garden Party продолжает расти — больше культур, больше функций, больше причин вернуться в сад. Сообщество продолжает удивлять нас тем, как они играют, что просят и какие креативные способы использования механик находят — такие, которые мы и представить не могли.

Если вы ещё не пробовали Garden Party, сейчас лучшее время начать. Это бесплатно, работает внутри Genshin Impact и доступно на серверах America, Europe и Asia. Возьмите друзей — до 4 игроков могут фармить вместе в Co-op — и приходите посмотреть, как выглядит уютная фермерская игра, созданная внутри одной из крупнейших RPG на планете.

Play Garden Party
View the Garden Party stage on HoYoLab for your region

Похожие Статьи